画师steam怎么,steam你画我猜创房间怎么开?
要在steam平台上创建一个“你画我猜”游戏的房间,需要按照以下步骤进行操作。首先,打开steam客户端并登陆。然后,在搜索栏中输入“你画我猜”,并点击搜索按钮。在搜索结果中,选择想要使用的游戏并下载安装。启动游戏后,在主界面上选择“创造房间”选项。然后,在弹出的窗口中,选择游戏模式、房间名称和密码(如果需要的话),以及其他相关的选项。最后,点击“创建房间”按钮便可成功创建游戏房间。在房间创建成功后,可以分享游戏房间的链接或口令给其他玩家,让他们加入游戏。同时,游戏房间创建者也可以进行相关的房间设置,如调整游戏规则、编辑单词库等。
为什么现在很多美术生拿了美院的证却选择综合类院校?
很高兴回答您的问题,关于这个问题我认为原因有以下几种:
1:第一种就是拿到了美院证证明学生本人对于所报考的院校的专业水平是认可,但是文化课的分数距离所拿到专业证的院校所划定的分数线有一定偏差,所以在报考院校的时候不的不选择和自己分数相符合的院校填报,所以会出现有校考证,但是需要走综合类大学。
2:第二种就是拿到了专业院校的校考证,文化课相对院校所划定的分数线也符合标准,甚至高于分数线,但是由于每个学校的录取方式不同,造成最后的综合分偏低,所以在填报志愿录取的时候形成竞争,导致没报上,所以才会选择一些综合类大学填报。
3:第三种就是在文化课和专业课都还不错的前提下,填报志愿的时候没有认真的比对每一所院校,更没有细致的根据本身的分数所占有的优势结合院校的录取原则,判断在报考过程中可能出现的问题以及应对策略。导致提前批a的院校报空,无奈只能等待提前批b的二次填报,所以只能选择一些综合类大学。
4:第四种就是专业院校拿到了校考证,(专业课很好)但是文化课考的没有预期的分数高或者没有过所在省份的一本线,(但是文化课不够)。但是美院类一批优秀院校是在a批录取,因为文化课没有过线所以不能填报,所以只能选择综合类大学。
5:第五种就是虽然拿到了美院证,但是排名靠后,相对于综合类大学来说竞争力大,那么拿到了美院证,同时文化课还不错的同学在选择综合类大学的时候就成了佼佼者,竞争压力反而会小。
以上是在不同情况下所出现的几种原因,也是大多数学生存在的现象,当然不排除会有一些不同的个人因素,这里就不一一列举。
高考填报志愿工作要细化,要结合自身的一切有利因素同时报考所报考的没一所院校的招生信息做出最理性的选择,选择院校要有攻有守。拿到美院证是我们迈入大学的一小步,相当于为我们后边的填报志愿又多了一个选择,并不是说拿到了美院证,只要是文化课过了就一定能够录取。天外有天,人在有人,一定会有比你还优秀的存在,那如果都在报同一所院校,相对于你来讲就一种竞争。
这是以上问题的答案,希望对你有所帮助,谢谢!
拿下ios免费榜第二之后?
谢邀,最近真人互动影游突然火了起来,《隐形守护者》发售以后,在steam上一路过关斩将登顶畅销榜。
而手游《记忆重构》也在发售当日迅速攀上了ios免费榜榜眼的位置。
其实真人互动式游戏并不是最近才出现的新概念游戏,它由来已久,存在时间甚至超过了25年。历史上第一款全动态影像游戏是在1983年由迪士尼前画师don bluth制作cinematronics发行的一款名叫《龙穴历险记》的游戏。
自从真人互动式游戏出现以后,也曾经火过一段时间。但是一方面游戏对比传统游戏来说,其制作灵活性、游戏可玩性、投资金额上体现不出任何优势;另一方面游戏普遍缺乏游戏性。因此真人互动游戏风潮很快就过去了。
而随着最近几年直播行业的大火,以及《暴雨》《超凡双生》《直到黎明》《奇异人生》等品质优秀的游戏诞生,真人交互游戏又慢慢开始火热起来。
而随着2018年5月25日《底特律:变人》的发售,在游戏圈中真人交互游戏大范围的被人所知。这很大程度因为直播行业的火热以及游戏品质上乘。
《影形守护者》登顶steam畅销榜以及《记忆重构》发售当日便闯入ios免费榜第二,归根结底,便是因为游戏足够好玩。真人实拍说到底就是传达游戏内容的一种形式。但是其游戏性的缺乏依然是无法弥补的缺陷。真人互动影游突然火热起来,主要就是淡出大众视野太久,许多新玩家没有接触过此类游戏。因此一时的新鲜感导致。而一个游戏能否长期火热,归根结底,还是需要游戏足够好玩。
steam上好玩的免费多人恐怖游戏?
这个平台上面有好多免费的多人恐怖游戏,下面推荐几款很不错的游戏
《层层恐惧》(layers of fear) 这是有关伟大画家内心黑暗的一部游戏,多样的房间,未知的道路,奇怪的声响,幽静的走廊,灰暗的地下室。而你,将要探索这栋豪宅.《小镇惊魂》(dreadout) deread是一个第三人的超自然恐怖游戏,你扮演琳达完成她的冒险。
《逃生2》(outlast2) 想必玩过逃生1得人在许多人心中都是恐怖游戏的巅峰之作
《生化危机7》(resident evil 7:biohazard)于美国南部的一间被废置的农舍,腐烂的墙身渗透着一股恐怖及孤独的氛围。
有的人说中国都能拍出流浪地球这样的科幻电影了?
首先回答楼主的问题:
有的人说中国都能拍出《流浪地球》这样的科幻电影了,为什么还做不出3a游戏,你怎么看?《流浪地球》昨天刚刚看过,确实不错,特效方面已经属于世界顶尖水平了,不得不说的是中国现在处于高速发展的时期,在任何行业,任何产品上,都有达到世界顶尖水平的实力或者潜力,游戏行业也不例外。但是为什么做不出3a游戏,原因有很多,个人认为,并不是做不出,而是国内的市场行情,各种审核制度,以及其他一些原因导致没人来做,下面简单分析一些。
3a游戏的标准是什么。3a游戏简单点来说就是投入高(高资金,高团队),高体量(庞大的游戏内容,游戏性),以及高质量(剧情,画质,音效等等)。3a游戏的标准每年都是在变化的,新出的游戏从各方面肯定要比老游戏要高出很多,前几年的3a游戏再用现在的眼光看,也就达不到3a标准了。3a简单说就是,非常牛的游戏,被很多玩家喜欢和追捧,同时也受到媒体各种好评的游戏。3a游戏大多数都是单机游戏。
再来说说有人说中国做不出3a游戏,这点个人是不认同的。首先中国的游戏市场,已经是全世界第一大的游戏市场。很多报道都有2018年,中国各大游戏公司的收入情况,以及一些盈利非常的高的游戏,市场是有的。其次,从最近一些国产游戏中可以看出,国产游戏是可以做的出3a级别游戏的,比如《古剑三》,《逆水寒》等等。技术水平完全足够,无非就是开放度不太够,游戏引擎可能有点落后,这些问题都不是很大。只要有资金投入都是可以解决的。
但是资金这块,问题就大了。可能很多小伙伴都不知道,在大概10多年前,国产单机游戏还是很有实力和潜力的,但是做出的游戏几乎都不赚钱,就算是以前最火的《仙剑》系列几乎都没赚到钱。原因是什么?因为盗版。以前无论是单机游戏,还是国外单机游戏大作,在网络上只要想找,几乎都可以找得到免费破解版,或者花10块8块就能玩到一批外面售价几百块的游戏。游戏制作公司赚不到钱,就没有资金研发下一部作品。多少经典的国产单机游戏都是被盗版毁了。如果国内游戏市场像国外那样保护产权,就不会有现在这种结果,就不会让众多游戏制作公司倒闭。就以《古剑三》为例,当前最火的国产单机游戏,被誉为国产单机游戏的希望,赚钱了吗?赚了,但是不多。一个大型团队制作了近5年的时间,听说是几千万资金的投入。在steam,wegame,官方平台销售。首先是要给发行公司分账,其次给销售平台分账,最后才到制作公司手里,算算要卖多少份才能回本,才能赚钱。
手游,网页游戏的兴起,对于端游的打压。现在国内游戏市场,什么游戏最赚钱?当然是手游了,其次就是页游,已经过了端游的时代了。手游和页游投入资金少,但是利润回报大。复杂和庞大的单机游戏都能做的出来,做手游岂不是小意思?所以大量的游戏研发团队,技术人员都转战到了更赚钱的领域。每个人都有梦想,也都曾为梦想买过单。但是梦想往往敌不过现实,是人都要生活,都要吃饭,饭都吃不上,还谈什么梦想。现在的时代,梦想说的再大,也敌不过高薪的诱惑。
文化背景和审核制度的不同。其实从文化背景上来说,可以拿来做3a游戏的故事太多太多了,无论是西游还是三国,还是仙侠和武侠,文化元素上是不缺的。但是你们懂的,审核制度不一样。国内游戏制作公司没有国外公司那么的自由。所以做出来的很多游戏,拿到国际上是不会被其他国家玩家认同的。
最后想说的话。无论是从市场还是技术层次上来看,中国都是可以做的出3a游戏的,只是因为以上和其他的种种原因,可能现在时机还不是很成熟,但是个人相信,国产的3a游戏,迟早是会出现的,从最近几年steam平台上出现的国产独立游戏就可以看出,中国还是有很多不追求金钱利益,而是追求游戏品质的开发者。近些年还是有很多游戏的国产单机游戏出现,作为一名玩家来说,还是心存期待和希望的好。
再回到话题,《流浪地球》是2008年就发布的小说,然而有今天电影的出现也走过了11年的时间。那么国产的3a游戏出现你们认为还需要多久呢?欢迎评论~电竞游乐院,用心做原创,感谢每一个点赞和关注。能否开发出荒野大镖客2这个级别的游戏?
现在是肯定不行的,这种极高制作水平的项目放到全世界也不敢轻易说有第二家公司能做出来。
一些没有深度参与过大型游戏项目开发或行业外的朋友可能会想当然地认为目前存在这种可能性,但凡是深度制作过优质项目的开发者都能理解这里面的难度究竟有多大,很多技术细节是最后游戏成品中无法直观看出来的。
能力不够的时候,给你充足的金钱和时间,结果往往不是把项目磨出来,而是资源使用不当而导致的项目夭折或烂尾。就像一个新手画师,给你一千个小时,你的作品该画错的地方仍然会画错。
随便举个例子吧,rdr 2里面有很多动态布料模拟,像穿在人身上的各种衣服如何自然地运动。我在开发使命召唤:二战的时候主要负责了动态布料模拟,对这一块有些许了解,就这一个系统,需要考虑的问题就很多:
物理引擎是否支持动态布料模拟,如果不支持,如何自己实现或者整合第三方技术?
是在cpu上模拟还是gpu上模拟?各自有什么优劣?各自开销预算是多少?如何优化?
配套给动画师和ta的工具(比如在maya里)怎么定义工作流以提高制作效率?在此之上还要时刻提供k8体育的技术支持和帮助解决各种问题。
怎么定义布料模拟数据?怎么导出到引擎中?
布料模拟分辨率多大?数据量多大?同屏需要支持多少个模拟?
距离远的模拟如何降低精度和计算量?距离从近到远如何做精度切换(lod)?
摄像机之外如何停止模拟?如果一个模拟突然出现在摄像机前面,如何消除不自然的跳跃(popping)?
怎么整合到引擎的骨骼动画系统中?
布料如何和人体还有物体碰撞?
布料如何加入到环境中?
布料如何被风吹动?
布料的音效怎么随着摆动的速度产生变化?
布料是否需要支持可破坏(撕裂)效果?
如何自定义模拟效果以支持不同质感的布料(tuning,比如有重有轻)?
布料动起来怎么保证不穿透底下的模型?
仅此一项,可知深浅,再想象一下整个游戏任何一个细节都可能是这种需要极致深入的复杂系统。
这个题目本身就是我当时提到过的一个错误的认知:《荒野大镖客:救赎2》是花8亿美金做出来的。
只看一些客观数据 因素,《荒野大镖客:救赎2》的成本也不是『8亿美金』。
而是 『8亿美金』『8年』『几百人开发团队』在『十几年的经验和技术积累』以及『拥有《荒野大镖客:救赎》这种级别的底子』的基础上开发出来的。
这个『8亿刀』和『8年』换句话说是从比现在很多3a 大作都要优秀的《荒野大镖客:救赎》改善到《荒野大镖客:救赎2》的成本。团队也是沿用的之前作出那个《荒野大镖客:救赎》的团队。
而《荒野大镖客:救赎》也不是凭空做出来的,他很多基础代码和功能也是移植自自家的 gta系列,而 gta3,4也不是凭空做出来的,r 星一开始是做出来的游戏,是个可能规模比现在 steam 上很多独立游戏要小的开放世界俯视角游戏,而且品质还挺一般。
从那个6分小规模游戏到《荒野大镖客:救赎2》这背后的成本,是远远大于8亿刀的 。
8亿刀就能做大表哥2的想法,我认为本质上和砸锅卖铁超英赶美时的大跃进,以及3个 ui 干翻苹果这样的想法没有本质区别,山外看山。
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